Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Image1

Геймер Nebesnaya 34

206

Слово разработчикам

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Slice his throat with a rusty cleaver. К вопросу о насилии в видеоиграх

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Джо Хьюстон

В последнее время стало модным говорить о насилии в видеоиграх и о том, как игры влияют на поведение человека в реальной жизни.

Джо Хьюстон (Joe Houston), из команды разработчиков игры Dishonored, однажды просматривая статьи в интернете, наткнулся на одну, которая привлекла его внимание, но не своим содержанием, а тем, что под заголовком статьи был размещен скрин из Dishonored. Ну, вы наверняка знаете какой... Дело в том, что Хьюстон - именно тот человек, который написал программу, благодаря которой Корво и может резать глотки всем, кто попадется под руку.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

После разрезания виртуальных глоток по два-три раза в минуту в течение трех с половиной лет, я наверно единственный человек, наименее восприимчивый к насилию в этой игре. Но это не означает, что я чувствую себе комфортно в этом царстве жестокости.

Например, после релиза игры я почувствовал себя несколько неловко, когда увидел, как игрок проходил миссию в поместье Бойл. Для многих это место наполнено мистикой и различными тонкостями [и неповторимой атмосферой], Корво должен попасть на бал-маскарад и разыскать свою цель. Этого можно добиться через разговоры с гостями, подслушивания, проникновение в запретные уголки особняка, чтение личных дневников и применяя другие тактики.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Трудно сказать, что "гуманнее"... убить леди Бойл или же отдать ее странному типу в жуткой маске

Или можно просто с порога застрелить первого попавшегося стражника. Вот именно такую стратегию и выбрал игрок. Гости пытались спрятаться в комнатах, испуганные они молили о пощаде, все охранники были перебиты у них на глазах. Это была часть его стратегии, теперь геймер технично убивал оставшихся людей.

Прислугу и аристократов, мужчин и женщин. Кровь и крики повсюду. В один момент на экране высветилось сообщение, что "цель достигнута" (когда игрок сам того не осознавая все-таки убил свою жертву), но это его не остановило ни на секунду. У этого игрока была своя цель, продиктованная безумным голосом в его голове: "убей их всех, не щади никого, затем иди наверх и забери трофеи".

Я смеюсь, когда рассказываю эту историю, потому что осознаю всю абсурдность произошедшего. Когда я рассказал это своему другу Энтони Хьюзо (Anthony Huso), дизайнеру уровня с особняком Бойл, он наклонился ко мне и шепнул: "Да это ж просто шоу ужасов!", - и мы оба расхохотались. Но тем не менее я испытываю некое чувство дискомфорта.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Я думаю, что причиной моего беспокойства здесь является именно сделанный выбор. В этой миссии помимо самой альтернативы кровопролития, есть еще и возможности, которые кажутся мне наиболее верными: неприменение насилия на этом уровне интереснее и занятнее, здесь больше геймплея, больше возможностей для взаимодействия с окружением [можно даже попытаться напиться]. Но игрок все-таки выбирает путь массовых убийств. В этом свете, намеренное и технически продуманное убийство мирных граждан заствляет меня прийти к неутешительному выводу.

Я не могу добиться эмоциональной отдачи от простых линейных игр. Для меня насилие - это всего лишь одна из форм визуального выражения. Если навязывать жестокие игры, в которых я не могу сам сделать выбор, то хочется спросить у разработчиков, что они хотели этим сказать.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Я обратил на это пристальное внимание, когда несколько лет назад мне пришлось играть за террориста, стреляющего в мирных граждан, в CoD Modern Warfare 2. Я не буду спорить с тем, что это очень сложная тема и что она несет в себе вопросы морального характера. Единственный реальный выбор в игре - это продолжать играть или же прекратить.

Я не говорю, что игры обязаны быть нелинейными, чтобы иметь какую-то значимость. Journey - хороший пример современной игры, в которой вам предоставляется иллюзия свободы выбора. Тем не менее я намекаю на то, что очень сложно, когда исследуются более мрачные темы, вещи, о которых люди предпочитают молчать. Труднее создать эмоциональную привязанность к тому, "что хорошо, а что плохо", если в игре недостаточно свободы выбора, необходимой для полного вовлечения геймера в игровой процесс.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Я не верю, что насилие в видеоиграх приводит к насилию в реальном мире, но я верю в то, что в играх мало делается для того, чтобы предотвратить реальное насилие. И игры с возможностью выбора (пусть и не всегда приятным) могли бы поспособствовать этому, так как есть шанс, что игрок задумается над тем, что он делает на экране. Есть и другие, кто считают также: Dishonored - одна из немногих жестоких игр, которая не была зацензурена германским правительством [Manhaunt был вообще запрещен]. Одни могут заявить, что это из-за того, что в нее можно играть никого не убивая. Однако это не изменяет тот факт, что в игре можно выбрать и очень жестокий стиль прохождения, просто это ваш выбор, который вы сделали сами.

Я не говорю, что Dishonored - идеальная модель для других игр. Я обратился к примеру с поместьем Бойл, потому что это был мой личный опыт, и потому что эта миссия оказывает сильное эмоциональное воздействие на игрока и на его выбор. В Dishonored, как и в других подобных играх, присутствует некая "моральная ответственность". И когда игры смогут более эффективно воздействовать на эмоциональное состояние игрока (в зависимости от его выбора), тогда же игры смогут повлиять и на уровень "социальной ответственности".

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

В свете последних событий, связанных со всплеском насилия в США, и в результате последовавших затем дискуссий против игр, очень важно нам, как геймерам, не уклоняться от того, что игры могут быть частью этой проблемы. Я считаю, что это может быть так, но я также думаю, что нам нельзя останавливаться на этом. Слишком часто мы, как геймеры и разработчики игр, задумываемся над тем, что мы можем потерять из-за подобных разговоров, ослепленные страхом перед цензурой. В результате мы упускаем более креативные и эффективные способы стать частью решения проблемы. Как игроки, мы можем расширить свою "эмоциональную палитру", находя игры, которые могут тронуть нас. У разработчиков есть возможность ответить на чаяния геймеров, создавая игры, которые бы могли вовлечь игрока своим разнообразием выбора, дополнительной свободой и конечно же большей эмоциональной ответственностью.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Happy Ending

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

World of Dishonored: Raising Dunwall. Визуальное становление Дануолла

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Себастьян Миттон

На прошедшей в конце марта Конференции Разработчиков Игр (GDC) арт-директор Dishonored, Себастьян Миттон (Sebastien Mitton), рассказал (и показал), как создавался Дануолл, город, который мы все любим или ненавидим.

Первоначально планировалось место действие игры разместить в средневековой Японии [а я ведь до сих пор жду Assassin's Creed в японском сеттинге], однако, потом место действия было перенесено в Лондон второй половины XVII века, так как разработчики чувствовали себя некомфортно в азиатском сеттинге. Образ Дануолла был навеян Лондоном и другими европейскими городами. Разработчики посещали различные города Европы для поиска вдохновения...

[Самыми очевидными, на мой взгляд, отсылками к Лондону являются местный Big Ben и Tower Bridge (Kaldwin Bridge)]
Спойлер

Такие города как Лондон и Эдинбург совмещают в себе историю и современность, как и Дануолл.

"Поездки это не только посещение мест для съемок текстур, текстур и еще текстур. Это, чтобы почувствовать город, ощутить жизнь в нем, общаясь с людьми".

Миттон показал фотографии зданий и людей из городов, которые он посетил, даже фотографии вещиц из музея часов, которые вдохновили на создание объектов, разбросанных по всему Дануоллу. Он сказал, что целью было ухватить это ощущение города и людей, чтобы Дануолл мог получиться городом с налетом "мистицизма", а не просто фотореалистичным.

Также Миттон упомянул важность света. Игра с освещением также помогает создавать удивительную атмосферу, наполненную веселием или же обреченностью.

Вдохновением для создания Дануолла послужили также и работы художников того периода.

Работы художников

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Daud: i regret this decision. Немного о новом DLC

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

В блоге игры уже появилось превью на Knife of Dunwall, поэтому чтобы не повторяться, я попытаюсь тезисно изложить информацию, которая была опущена в превью.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Как сказал Рикардо Бэар (Ricardo Bare), дизайнер оригинальной игры и креативный директор дополнения, история в Knife of Dunwall будет развиваться параллельно с событиями в Dishonored.

Вы можете услышать о том, что Корво сбежал из тюрьмы, увидеть плакаты розыска близнецов Пэндлтонов, например.

Однако ваш стиль прохождения оригинала никак не повлияет на события дополнения. Все начинается "с чистого листа" и зависит только от вас.

"Когда мы уже заканчивали [разработку Dishonored], мы стали задумываться, а что бы еще рассказать такого захватывающего? Мы получили много сообщений от прессы и фанатов: ‘мы хотим знать о Дауде‘. А мы - ‘мы тоже‘!"

Дауд, как говорит Бэар, - это "темное отражение" Корво.

В мире всего восемь человек наделены способностями, подаренными Аутсайдером.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Дополнение начинается с кат-сцены с видом от первого лица, где вы (то есть Дауд) убиваете императрицу. Здесь нельзя контролировать происходящее. Разработчики объясняют такой ход тем, что для Дауда в тот момент это было единственно верным решением. Это уже потом он будет сожалеть о содеянном.

Дауд разговаривает. Дизайнеры сообщили, что это позволит лучше (и интереснее) преподнести историю, потому что вы сможете услышать мысли и мнение своего героя. Озвучивает Дауда, как и в оригинальной игре, Майкл Мэдсен ("Бешеные псы", "Убить Билла").

Среднее время прохождения каждой миссии (напомню, всего их будет три) около одного часа, но все зависит от стиля прохождения.

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

The sound of his voice...

Список достижений






Каждый наверняка уже сделал какие-то выводы для себя.

Надеюсь, что вам было читать также интересно, как и мне переводить!

Спасибо за внимание и до новых встерч в Дануолле!

Ваш начинающий переводчик, Nebesnaya

Слово разработчикам
Dishonored - Слово разработчикамСлово разработчикам

Источники

Rock, Paper, Shotgun

Polygon

Kotaku

206
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Слово разработчикам»

    Загружается
Чат